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非シューター in Splatoon

写真 2015-05-30 19 26 03

最近それなりに話題になってるコレを買ってみました。一応、1ヶ月以上前から予約はしてました。

 

LoVAのCBTが終わってからと言うもの、対人コンテンツにちょっと飢えている所だったので丁度良かったです。
CB2は結局アレだったし…(ちなみに時期尚早ですが4亀にレビュー書いてたりします…

 

ちなみにLoVAはOBTが6/4に決定。テスター受付中なので、興味があればぜひぜひ。

 

 

さてさて、Splatoon(スプラトゥーン)(こと、イカちゃん)ですが、まず簡単に説明するとこんな感じ。


・・・公式の説明動画があったのでぺたり。

 

 

 

基本的には

「銃を持って動きまわり、エイムして弾を打って敵を討つ。基本的には普通のFPS/TPSと変わらないが、ただただカジュアルなTPS」

・・・って感じだと思います(適当。。

 

 

対人ゲーはそれなりに好んでプレーするのですが、こういったシンプルなシューター系のゲームが続いた試しはほとんど無かったりで、CoD、BF、AVA、TF2等、大してレベルが上がる前に辞めて行った記憶があります。

 

 

それらと比べてここは良い!と思う点を挙げて見ると・・・

 

 

○ユニークな対戦形式

発射する弾(インク)でフィールドを塗りたくって行き、時間切れになった時点で多くの面積を塗ったチームが勝ちというモノ。

キルデスにとらわれなくて良いのがGoodですね。(とは言え、終盤でデスを重ねると塗れないので辛い)

 

 

また、同じ所に居ても新たに塗る場所が無いためどんどん動いていく必要があり、
隙を見て敵が居ない所に回れば多くの面積を塗れる。

という点から、芋ゲーになる事もまあ少ないです。皆よく動いてます。

 

 

これらの点から、最後まで逆転のチャンスが(大体のケースで)存在し、
またキルを取るのが苦手でも、上手く立ち回りをするだけで勝利に対して大きな貢献をする事が可能なため、いざ勝利したときに

 

メンバーA 「俺のおかげで勝った」
メンバーB 「俺のおかげで勝った」
メンバーC 「俺のおかげで勝った」
メンバーD 「俺のおかげで勝った」

 

・・・というのは言い過ぎですが、私、貢献したでしょー!という気分になり易い、と思います
※ちなみにインゲームチャットはありません。ボイスチャットもありません。

 

 

一応、対戦では塗ったりキルを取ったりするとスコアが加算され、リザルトで発表されるのですが、

 

最終盤での活躍が勝利に直結する、また武器によって立ち回りが若干違うため、
イマイチスコアでは測りにくいケースもあったりする点も、
そのポジティブ面に繋がりやすいと思います。

 

 

 

しかしながら、最終盤での活躍が勝利に直結し過ぎなので、

結局の所、中盤までいくら頑張っても最後の30秒で勝敗が決まってね・・・?

と思うことはあります。。w

 

 

ただ個人的には、前にやったFPSで、劣勢になると切断するプレイヤーが後を立たず、
「うわー何これめんどくさ・・・」と思って辞めた事もあったので、そういった意味では全然好印象ですね。。

※なお、イカちゃんはそもそもプレー中の切断は出来ない模様。

 

124

○エイムぢからが無くても何とかなる感がそこそこある

よくあるFPS等と比べると、接射出来る機会が多いです。マップの作りが良いと思います。

他にもイカ形態になると飛躍的に移動速度が上がるうえ、中々目立たなくなるので、スーッと近寄ってドンッ…!とね。

あとは前述の通り、キルがあまり取れなくても貢献は出来るのです。

 

 

 

○1ゲーム3分と短い

短いです。サクサクプレー出来ますし、多少上手くイカなくてもポジティブシンキング(個人談)

 

 

 

127

○考える余地が多い

・・・と、個人的に思ってます。まずシステム自体がユニークですし、武器やギアなど、色々とあります。

あれこれ模索するのも楽しいですね。

 

 

 

では、逆に気になる点。

 

 

 

○戦績やレート表記が無い

個人的にちょっと物足りないと思う点の1つです。カジュアル志向で行くならやむ無しという気がしなくも無いですが・・・

 

 

○毎回ランダムマッチではない

ランダムで部屋に飛ばされて、抜けるまでその部屋のメンバーとやるってタイプです。

このタイプのゲームはマリオカート8やACEINF等などありますが、
戦績やレートと相性がイマイチ良くないのでこれもあくまで個人的にですが、どうかなー…と。

 

 

加えて、その弊害なのかルームの対戦が終わるまで待たされる事があるのですが、

 

 

128

なんと待ってる間にゲームパッドでミニゲーム出来ます。イカしてる。

と言っても今は1種類ですが・・・w

 

 

 

○(中盤までのゲームは意味があるのか思う程度には)終盤であっさり逆転される

上に書いたとおり。まあでもこの辺も一応は考えていく余地の1つでは・・・あるのかしら

 

 

 

○マッチングバランスが怪しい

LoVAの記事でも書いたように、まだまだ開始直後だから仕方ないような気もしない事はないですが、

平均ランク9の部屋にランク1が1人だけ放り込まれたのは思わず「えっ?」と思ったり・・・w

 

・・・合流(フレンドが居る部屋に入る機能)だったのかしら?

 

 

 

 

その他、細かい所で気づいた点を挙げてみると、

 

○Coopは無い

ヒーローモード(ソロ)またはオンライン対戦のみ。まああったらマッチング悪くなるしの・・・

ちなみにプレー開始したらすぐにオンラインに行くよう促される。この点は中々Good。

 

 

 

○フレンドが居る部屋に合流する機能はあるが、同じチームになる訳ではない(ランダム)

グループマッチしたら一方的になっちゃうしの・・・

 

 

○今は対戦ルールはナワバリバトルのみ

動画では3種類あるみたいですが、今は1種類。徐々に出していくみたいですね。

 

—————–

 

 

と、言った所でしょうか。。

 

という訳で、全体的な感想を言えば、

 

上に書いた”物足りない”部分を除けば、今の所とてもGood!です!(`・ω・)b

ガチマッチとかどうなるのか、今後の展開がとても気になる所ですねー。

 

 

ちなみに、大抵のFPSでK/Dが0.5を下回るめらん氏ですが、イカちゃんではそれなりに頑張れてる・・・と思います。

どこかで会ったらお手柔らかに・・・(´-`

 


LoVA – CBT行ってきました。

ScreenShot00014

本画像(動画)は「LORD of VERMILION ARENA」クローズドβテストにおいて撮影されたものです。

次回のテスト以降では内容が変更・修正される場合があります。
LORD of VERMILION ARENA公式サイト
http://lova.jp/
© 2014-2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

——————————————————————-
なお、画質は(ゲーム内設定及びスクリーンショットの圧縮により)結構落ちていますので、あしからず・・・

 

 

という事で行って参りましたLoVAのクローズドベータテスト!

 

通算成績は11勝22敗(=33.3%)というかなりの負けっぷりでした。どういうことなの!?

(そりゃシルバー止まりになるよ!…と言ってもシルバーからは1戦しか出来てない。

 

 

前回のα2が15勝10敗(=60.0%)という事を考えると、この辺はちょっと気になるデータという気はしますが、

そもそもデータが少ないと言われれば、そんな気はしますね・・・(麻雀も100戦とか200戦しないとだし。

 

 

とりあえず事でテクニック的な所はアテにならないと思って聞いて下さい・・・単なる趣味の雑記、ってことで(汗

 

 

 

 

さてさて、ゲームの概要については公式サイト

もしくはα2の時に書いた記事を参考頂けたらということで、今回はCBTでの変更点を交えた感想とかを。

 

 

 

まず大きく変わった点として、

—–

・タワーの位置が下がった

・キルを取ってもほとんどゲージが削れなくなった

—–

 

この2つがありました。これにより

(´-`).oO (ゲームの展開が遅くなったな…)

 

 

というのが第一印象。前回が早過ぎるかも知れないけど、それくらいカジュアルでも良かったのでは無いかなあ・・・

と思わない事もなかったり。

 

lova_mapbf

マップに関しては、左がアルファテスト時右がクローズドβ時のものです。

こうやって見ると一目瞭然ですね。

 

 

 

lova_mapg1

また、これにより上図のような奇襲が出来るようになりました。

慣れてない人はこれであっさり死んでしまうので、要注意なポイントです・・・

面白いと言えば面白いけど、初心者さんにはちょっとハードルが高くなってそうですね。

 

 

 

ScreenShot00012

続いて

—–

・ゲーム開始から一定時間、占拠から一定時間経たないとミニオンアークが占拠出来なくなった

・ミニオンアークを占拠すると30マナを占拠していた人数割りで獲得出来るようになった

—–

 

この辺りは素直に好印象というか、LoLっぽくなった気がs

しかし獲得マナに関しては7対7の時はまだ良いが、今回追加されたルールである5対5の時は、

(´-`;).o0 (ん?これ1人だとアーク占拠に時間使う割に効果薄くない?)

 

なんて思うことも・・・難しい所です。

 

 

ちなみに最初に占拠可能になるのは、おおよそミニオンが衝突し始めた10秒後くらいだったのですが、

アップデートにより更に50秒後にズレました。

 

 

 

 

ScreenShot00010

しかしバックドアを仕掛けるにはアークはかなり重要なので、中盤以降はしっかり取って行きたい所です。

と言っても占有率勝ってても負けることは割とある・・・

 

 

 

 

 

 

更に続いて・・・

—–

・新武器「銃」の実装

 

ScreenShot00018

(杖だこれー!(SS忘れた

 

α2時点までは、

・角度は狭め、若干レンジは長いが杖にいじめられる「剣盾」

・ワイドでショートレンジ。当てやすいが更に杖が苦手な「大剣」

・位置指定スキルのような攻撃範囲でロングレンジ。距離を守ればハラスし放題だが寄られすぎると超しんどい「杖」

 

※使い魔はプレイヤーが攻撃している時のみ追従して通常攻撃をするため、
  アウトレンジでの戦闘は圧倒的に不利なのです(特にスキルの揃わない序盤)。一度攻撃入れたままクリック押しっぱとかでもダメ。

 

 

 

の3つだったのですが、ここに

・直線的な攻撃範囲。杖よりちょっと短いが寄られてもOK。ただ動き回られると辛い「銃」

が追加されました。

 

イメージ的には公式wikiのココを見るのが手っ取り早いですね。

 

 

ミニオンも直線的に並ぶ事が多いため、中々汎用的ではあると思うのですが、

前以外からの奇襲の時は他よりも特に操作技術が必要なため、注意が必要ですね。

 

 

・・・あと、攻撃対象が”単体”のモノがあったと思うんですが、今回はすべて”複数”になっていたようです

キルを狙うには良いと思っていましたが、これまた扱いが難しい所なので削除されたのでしょうか。

 

 

とりあえず装備の画像おいときますね。

[Best_Wordpress_Gallery id=”2″ gal_title=”LoVA-CBT”]

 

 

・・・ボトムズが全然揃わなかった事もあって枚数少ないです。。

絵的には結構いい感じだと思いますね。

 

 

なお、装備が影響を及ぼす範囲としては、武器に付いているパッシブ防具のレベルがあります。

レベルは強化合成をすることで割り振り可能なポイントが付与されるのですが、

増える量はやはり多くないので、LoLやらで言うルーンのようなモノかなあ・・・という所です。

 

 

 

 

 

—–

ScreenShot00001

後は使い魔がいくつか追加されたり、ストーリーが実装されたりしました。

 

今回使ってたデッキはSSの通りですが、デッキ2は結局使ってないです( あまりに勝てないので適当に何か突っ込んで使わず終い。

1はまあ、キルがそれなりに取れてLS(HP吸収)とAoE(範囲攻撃)を多めに入れてレーンをpushしていくデッキで、

3はTankっぽい何かですね。序盤はサポートやってますが。

 

 

 

またストーリーが実装された事もあって、初期デッキに関しても変化があり、例えば自分はアンネローゼちゃんが

デッキに入っていました。

 

ただ、アンネちゃんのスキルは消費APこそ多くは無いけど、単体攻撃スキルな訳で、

ミニオンに連打するモノでは無いんですが、その辺の説明が無かったりと配慮はまだまだと言った所のようです。

・・・そこは知ってるプレイヤーからアプローチ出来ても良いとは思いますけどね。

 

 

 

—–

とりあえず、今回のテストの感想をざっくり纏めてみると

 

概ね期待通りだが、如何せん勝てないのが気になる

 

と言った感じでした。

あまりに負けが込むと、モチベーションが大きく下がって触れなくなる。

という傾向が正直自分にはあって、また勝率15%前後のユーザも見かけたので結構危惧している所です。

ただ事自分に関しては、今回かなり連敗してもまだまだモチベーションは残っていました。

やはりレーンがあるMOBAは楽しいし、15分は短くて良いですね。

 

 

勝てない事については、マッチングが主に難アリであるという想定が出来るのですが

全員がスタートラインに立って間もない環境では、マッチングバランスを取るのは難しい

 

という事に薄々気付き始めたのが今日このごろで、
負けが混んでいる人はこの事を意識して欲しい所ではあります。

 

例えばサービス開始から年月が経っていれば、強さのピラミッドがほぼ出来上がっている訳で、

そこに新規参入者を割り当てるのは容易であるが、

 

全員がスタートラインという事は、ピラミッドの下の方しか存在しない状態であるゆえ、割り当てが困難。

 

 

・・・という事だと思ってます(汗

なのでサービス開始から日が浅いものに関しては多少勝敗が偏っても気にしなくて良さそうです

ただ勿論、それをピラミッドの下しか無い事を見越してのマッチング調整は頑張って欲しい所ですけどね。

初心者が付かなくなる事は非常に危険な事ですから・・・(コアマス、CHOを見ながら

 

 

あとは、コミュニケーションをもっと図って行けたら、とは思ってます。

LOCOにあったようなビジュアルロビーが実装されても良いような気はしていますが・・・どうなのやら。
(向こうで知り合った方はLoVAやってるかしら・・・

 

とりあえず興味がある方はフレンドなりましょう。そして遠慮無く聞いてください(`・ω・)b
でも勝率3割で信憑性がピンチ。。

 

 

まあ他にも気になるところは細々あるのですが、とりあえずは次回テストに期待するばかりです!
現状は対戦ゲー枠が空いたままになっている事もあるので…色々触ってみてはいるんですけどね。

 

それでは、また。


CB2CBT

■コズミックブレイク2
http://cosmicbreak2.cyberstep.jp/landing

というわけでクローズドβに参加してきました。

・・・今回SSを撮ってなかったので簡単にまとめます。。

 

 

■ゲーム概要

 

・最大10vs10のチーム戦

 

・βテスト最終日にバトルロイヤル(Free4All)が実装された。正式サービスでも組み込まれる可能性がある。

 

・ユニット(ロイド)毎に6種のクラス(カテゴリ)に属しており、それぞれ特徴がある。
いわゆるタンクに当たる「フォートレス」。デバッファーに当たる「ジャマー」。空中での機動力が高い「エアリアル」など

 

・リーグという名のシステムが存在している。「ノービス」「プライム」「マスター」の3種類があるが、LoL等で言われるリーグとは少々違い、
ノービス – 相手チームがNPCのみになる事がある
プライム – 基本的に両チームともプレイヤーの数がほぼ同じになるようマッチングされる。NPCが混ざる事がある
マスター – 未プレイ
というシステムになっており、プレイヤーはどのリーグで対戦を行うか選択する事が出来る。

 

・ユニット毎にコストが存在しており、撃破されるとチームが所持するコストが減る。
コストが先に0になったチームが負け。

 

・対戦には制限時間が設けられている。リーグによるが、ノービスは8分、プライムは15分。

 

・タワーが存在する。タワーは時間など、条件を満たすと出現して
周囲の味方にbuff効果を付与することがある。またタワー自体にも攻撃力があり、またタワーを破壊されるとコストがそれなりに減少する。
タワーは出現後、一定時間が経つと自動で消滅する。自動消滅時はコストが減らないので、
敵のタワーを破壊してコストを削ごうとするなら、タワー出現後一定時間内に破壊しなければならない。

 

・ユニット毎にレベルとグレードというモノが存在する。レベルは対戦を行うと経験値を得て上昇する。
グレードはレベルが上限まで達した時に、素材を放り込むことでアップ。C>B>A>Sの4段階があり、性能差はそれなりに大きい。

 

・デッキという概念がある。事前に持ち込むユニットをリーグ毎に3~5体指定する。
対戦中に撃破されたユニットは、連続出撃させようとすると体力がおよそ半分でスタートしてしまう。

 

オートロック、オート偏差射撃となっている。アクションへの要求スキルは低め。

 

e-Sportsを意識しているらしい

———————-

 

とりあえずざっくり印象を纏めると・・・

「色々詰めすぎてよく分からないゲーム」 です。

 

・まず、6種あるカテゴリやタワーの存在から「ロールを意識したモノ」と思った訳ですが、
ここにFree4Allが組み込まれる事がまず理解に苦しむ所です。

バラエティを増やしたい意図があるのかも知れませんが、マッチングどうすんの?って話で・・・

 

あとはe-Sports意識している割には、それに反するシステムが多数ある事が問題で

 

・強い成長要素の影響で、レーティングシステムの導入が困難になっている
プレイヤーの強さが、ユニットステータス依存による所が大きくなるため

・レーティングを意識した対戦を例えばマスターリーグのみに実装したとすると、Sグレードが前提となるのでまず過疎になる。

・過疎を回避するために全てのリーグでレーティング変動を行わせようとすると、新規ユニットを育てる時の大きな障害になる。

・デッキによりロールやレベルの偏りが調整が困難な事から、マッチングバランスに悪影響を与えている

・デッキにより例えば「Sユニットを使うユーザは同じくSユニットを使うユーザのみと当てる」と言ったことが難しい
デッキ内の最高グレード基準でマッチングさせようにも、デッキを同一グレードで埋められない場合は?

 

なんかつらつらと書いてますが、とにかく矛盾が多いという所です・・・

あとは前作であったガラポン(ガチャ)・・・
完全にPay-To-Winだったので、これが前と同じならe-Sportsとしては論外という事になります。

 

正直なところデッキやグレードは、今のところ単にコンテンツの寿命を伸ばすための要素としか受け取れないので

見なおして欲しい所ではありますね。

まあ、コンセプトが対戦特化じゃないならこれでも良いんでしょうが、そしたらe-Sportsって話は一体・・・

 

 

ちなみに今のところは立ち回りがそれなりに重要で、上手いこと行けば楽しかったですし

アクションへの要求スキルも低めなので、今のところ付いて行けない感も無く、その辺りの感触は上々でした。

フィードバックも珍しく結構考えて意見飛ばしましたし、期待はしているのですが・・・

 

 

んー今までの運営の事例的に見るに、期待しないで次報を待とう・・・