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同時ターン制

同時ターン制のゲームといえば、身の回りで言えばFrozen Synapse
あと、数ヶ月前から何故かメールで広告の来るAtlas Reactor等があるのですが、
結局どれもマトモに触らず終いだったりします。

というのも、あれこれゲームの案を練っていた時に
・ターン制のテンポを改善するために同時ターン制とかどうだろう?
・同時ターン制で対戦モノでSRPGとか良いんではなかろうか?

などと考えた時期があるんですが、
結局面白くなるビジョンがあんまり見えなかったからですね。

 

そう思ってた中、つい最近丁度DMMでサービスを開始した、とある同時ターン制のゲームを触ってみてました(もう過去形なのでタイトル挙げません)

 

 

そのゲームはカード(ユニット)バランスやバトルシステムは結構考えているという印象ではありましたが、結局の所やはりそもそも同時ターン制は厳しいなあ…と思った次第です。理由としては…

 

・途中まで上手いこと事が運んでいても、完全な運で逆転負けをする事がままある。例えるならFPS/TPSでバッチリ裏を取ったのにやられて「えー、なに今の」状態になりがち。

・MOBA等では相手に綺麗にやられると”相手が上手い”という思考に運ぶ事も多いが、このジャンルだと”自分の運が悪かった為に負けた”というネガティブが強い方に働きがちになる。

・逆もまた然りで、”自分のプレイングが良かった”というよりは”たまたま運が良かった”という方向にもなりがち。

・読み合いがどうしても強くなる為か、思ってたより精神的に疲れる。そしてそこまでテンポは良くない。Rocket Leagueやコンパスの方が全然気軽(手軽)である(ジャンル全然違うけど)

と、私自身の性格の問題もありそうですが、とにかく割と思ってた通りの感想で、個人的にはさっぱり合わないジャンルということでした。

ただ最初に上げたタイトルよりは見るべき範囲が少なく感じることが出来、同一ジャンルの中では取っ付き易いんではなかろうかと思います。あっちは3D空間にユニット散らばってるし。
……向こうはほぼ未プレイなのにこう言っちゃうのはアレですが…

 

なおジャンルではなくゲームの愚痴を挙げると
「もっとシナジーを考えながらデッキ組めるだけのカードを寄越せ」
でした。以上です。


ToS、見送りました。→様子見中です。

7ヶ月ぶりの更新。。書くことが溜まりに溜まって下書きはするものの、纏めきらずに諦める…なんて事をバックグラウンドで何度かやってたりしました。。

ということで諦めてTwitterにちょっと毛が生えたレベルで書いていこうと思います。てへぺr(白目

 

 

 

というわけでこれ。

長らく待ったToSことTree of Saviorですが、上記の理由によりOBT始まってあまり経ってないですが見送る事にしました。

 

—– 9/21 追記 —–
とりあえず、まだやってみようという話で落ち着きました。
しかしメンバーが揃わない事もあって、この記事を書いてから今日に至るまで全くログインしていないのは変わらずですが…
————————

 

Skypeで身内勢4人で割とがっつりプレーしてたんですが……スミマセン。

 

クラス(ジョブ)リセットが出来ないというのは、例えばキャラごとに固定ジョブがあって、別のキャラのジョブになれない!

とかそういうレベルの話ではなくて、

 

ToSはキャラごとにユニークなジョブを持っている所までは同じなのですが、

それが14ジョブに分岐する点が大きな違いになります。(こっちだとまだ12かな?)

 

また、同じジョブを3回まで再取得する事が出来て、再取得する事によって

・そのジョブのスキルレベル上限が上がる

・新しいスキルを習得可能になる

といったメリットがあります。

 

3回まで再取得出来るという点から、ジョブの習得パターンは14よりもっと増えることになりますね。

 

そしてここから容易に想定出来る事として

明らかな地雷パターンの出現 が挙げられます。

 

スキル振りみたいに細分化されちゃってますから、当然全パターンでバランスが取れてるなんて事は考えにくいです。

にも関わらずリセット不可となればどうなるか?そりゃあつまり振りミスしたらキャラ削除でしょう。

 

 

じゃあ振りミスしなければ良いんじゃん!って事になるかと思いますが、

私個人としては “最初は勘に任せて色々試していきたいスタイル” の人間なので、これと絶望的にマッチしていない事が分かります。

今回のOBTも勿論そのスタイルで挑んでおり、もう時既に遅しです。。

 

 

あとそもそも、MMOのようにロングスパンでやるゲームって累積を楽しむ所があると思うのですが、まさかロストって……

 

 

そして他の問題点として、再振りによるスタイル変更の幅が狭くなるというデメリットがあると思っています。

どういう事かというと、例えば3年やってたRed Stoneというゲームではウィザードを育てていましたが、

スキルとステータスを再振りして、狩用の火力ビルドからGvG特化の支援ビルドに転向する事が可能でした。

 

 

他にも物理ランサーから魔法ランサーに。ネタビルドを試してみては元に戻したり、という遊びも出来ました。

 

 

しかしToSでは14+αに分岐するジョブを限られた数しか選択出来ないため、

スキルポイントリセットだけでは変更の幅がかなり限られます。

 

 

Red Stoneでは1キャラ1ジョブ(※)で習得可能なスキルが50ほどあるため、

“その時は要らなかったスキル” にスポットを当て直す事が出来ますが、

ToSではそもそも習得不能になってしまうので、試すにはキャラを新規で作るしかありません

※厳密には1キャラ2ジョブ(分岐ではなく、いつでも切り替え可)

 

しっかりビルドしていくと不要なジョブは取らないでしょうから、余計に幅が狭くなるでしょう。

 

ましてや同一ジョブを3度取らないとスキルレベルが最大まで上がらないため、ジョブ自体は経由していても中途半端にしかビルド出来ないというネガティブも発生し得ます。

 

 

あと挙げられる問題点としては、nerf(下方修正)食らったら終わりという事でしょうか。

 

 

 

というのが主な見解です。如何せん成長におけるネガティブ要素が強くてちょっとなあ……という所です。

唯でさえエンドの方が本番と聞いてるのに、例えばGvGとかやり始めてから後悔じゃ遅すぎるでしょ……と。

 

 

なのでクラスリセットが実装されたら起こしてください……
(でも本国でも要望が強いのに実装されないから望み薄って聞いてます。。)


2つ触って来ました。

今回はさっとテキストオンリーで。

 

先週ちょっと話しに上げてた「Destiny」と「エースコンバットインフィニティのPvP(TDM)」を触ってきた感想をば。

 

Destiny

システム的にはWARFRAMEとボダランを足して2で割ったような感じ・・・でした。個人的には。

基本的にはCo-opなミッション。装備には装備可能レベルが設けてあり、時々なんかアビリティみたいなのがついてる。

あとは何やらスキルツリーのようなモノ。・・・選択式ではなく片っ端からアンロックしていくだけのような?

 

ミッションは途中までCo-opみたいな物が多く、それまで3人で進んでいたのに終わりの方で急に1人になったりするよく分からない仕様。

ストーリー部分だけ1人で楽しめるようにするための配慮だろうか。

ただ人数の増減がシームレスに移行するのは中々よく出来てる。

 

また、対戦も出来たのでちょっと除いてみましたが、別に普通という印象でした。

そしてFPSは苦手ジャンルの1つ故、スコアも散々でした・・・これは、無理だw

 

ひとまずは購入は見送りと言った所ですかね・・・

 

 

エースコンバットインフィニティ

チームデスマッチ(TDM)が実装。一応、期間限定で遊べるということで行ってきました。

が、予想通り機体差がもろに影響受けます

特にレベルの影響がかなり大きい所ですが、マッチングに影響せずフィルターも無いですし、またレベル自体も相手からは見えないので精神的に不健康でした。

というか機体を選んでからマッチングさせないと根本的にダメな気がするんですがね・・・

 

一応コストというパラメータが追加されましたが、機体レベルやパーツでは全く変動が無い模様。なにこのパラメータ。

あとは、リスポーンで敵の真後ろに湧いて即ミサイルで撃ち落とされるなんて調整ミスもありましたが、まあそこはブラッシュアップしてって下さい・・・と言った所でしょうか。

ちょっとその辺の対戦ゲーからシステム掻い摘んで来るだけで全然良くなりそうなので、一応期待はしてます。

 

—–

とまあ、こんな所でした。その他ここ最近の流れとしては、まず JUDAS CODE (PSV) にちょっと期待してる所です。

まだ配信日も決まっていないのですが、今日情報が出るとか。

あとはプレーしてるゲームとしてロックマンDASH2 (PSV/PSP) を最近かじってます。十年以上前にやり込んだゲームですが、今やっても全然面白いですね。

 

それと、コアマスターズ (PC)。7/29日に大型アプデが入るそうで、ちょっと期待してます。まだ情報があまり出てませんが。

 

と言った所でしょうか。今月もまだ気になる所がいくつかありますね。

しかし来週から忙しくなる・・・それではまた。