みんゴル

公式: https://www.mingol.com/

近頃の個人的に期待のゲームのうちの1つがリリースされました。(๑•̀ㅂ•́)و✧
プラットフォームはiOS/Androidです。

 

みんゴルシリーズと言えば1, 2, P1, P2, 5, 6をプレーしていて、
特にP2と6はそこそこやり込んでる人だったりします。

画像は6(Vita版)のモノ。(トロコンはしてない)

 

みんゴル、というかゴルフゲーム全般に言えることですが、ゲームの特性としては
『情報を元に何を使って何をするかを決めて、その結果に一喜一憂するゲーム』
というタイプのモノと思っています。

 

故に完璧に計算してしまうとちょっと面白くないタイプではあると思いますが、
そこはまあ、結果に影響する事象の多さ(ショット位置の角度、コンディションによるパワーのブレ(ランダム)、キャリー地点のコンディション及び傾斜、風、障害物、打者のステータスetc)と、スマホ版においても割とシビアなショット操作により、そう完璧にはなり難い作りにはなっていると思います。

まあまあ、自分の経験と勘でのんびり楽しみたいですね(´-`

 

基本説明

 

左がホーム画面で、右がラウンド中の画面。
何だそのヘンテコなクラブはというのは置いといて、ラウンド中の画面は割といつものみんゴルって感じがしますね。

ゲームモードとしては、ホーム画面に出ていますが主に3つ。

ひとりでゴルフ

文字通り一人でコースを回りますが、過去作や通常のゴルフゲームと違い1ホールで一区切りです。(連続で回らない)

1ホール毎にスタミナを1消費し、1回復するのに15分最大値は8(=2時間)
最大ストックまでの時間が短いので、スタミナを無駄にし易いのが難点ですが、そこに目をつぶればショートゲームでソシャゲらしい設定というか、軽くプレー出来るので悪くは無いのではないでしょうか。

また各ホール毎に特定条件でのクリア目標が3つ設定されており、中々やりごたえもあるため、それを埋めていくのも楽しいです。

ちなみにラウンド中は1打ごとにレジュームしているようで、途中でアプリが落ちても大丈夫な仕様です。

 

ランクマッチ

ランクマッチと言う名前なので、勝つことで上がり負けることで下がるレート戦を行うものと思いましたが、実際はランクレベルを上げるためのモードでした。

ルールは自分のランクレベルに近いプレイヤーとの非同期プレーでの1対1です。
つまり相手はNPCが操作します。

非同期かつ1ホール勝負ゆえにテンポが良いのはプラスですが、方や接待モードの時もあれば、ひとりでゴルフのNPCより遥かに高い精度でピンに寄せてくるのが中々の困りモノ。

そして今はそこそこランクレベルは高い方だと思っていますが、マッチング相手がほとんど自分よりパワーが高い相手なので丁度良い長さのロングホールを引くとほぼ負け確なのがストレスですね(というか今作、ロングホールが多い気がする)

ちなみにランクレベルとクラブとギア(ボール)のレベルはランクマッチでしか上げる事が出来ません。また消費するのはスタミナではなく専用のポイントです
(30分で1回復。最大5ストック)

あと、1対1は今までだと打数で勝敗(or引き分け)が決まっていましたが、今回は打数が同じ時はショットポイントで勝敗を付けるようになりました。勝負が付きやすくなってよいですね。

みんなでゴルフ ※トライアル版

最大8人のプレイヤーで、ホールをリアルタイムで回ります
過去作にもありましたが、実装されるとは (๑•̀ㅂ•́)و✧
(なお、これまたスタミナと別のモノを消費。120分で1回復、最大3ストック。ラウンド数を3, 6, 9ホールから選べて、3なら1消費9なら3消費)

しかしやはり無理をしているのかフレームレートが落ちます。タイミングは普段通りのシビアさゆえに難度が上がるため、端末のスペックが低いとキツいかも知れません。

(というか、自分が使ってるスマホは現行機ではトップクラスのスペックですがそれでも「ま、まあ大丈夫…」とはなるので、果たしてどこまでカバー出来てるのか…)

数回プレーしてみましたが、やはりリアルタイム対戦は緊張感があって良いです(´ω`

なお、現状このモード限定の報酬はないですが、お金が多く貰えます。

基本的な操作

タッチパネルによる差異などはあれど基本的にはいつもの感じです(適当)

強いて違う点を上げるなら、目押しするのはインパクトだけであり、パワーは自在に調整出来る点

ただしパターに関しても同様になっていたりします。
(従来、パターの目押し部分はパワーだけだが、インパクトを目押しするようになった。合わせてパター用のコントロールとインパクトのパラメータが増えている(が、空気パラメータのような気がしている))

 

成長要素

 

まずステータスに直結モノとしては今までと同じギア(ボール)クラブがあります。

上にも書きましたが、今作ではギアとクラブはランクマッチで得た経験値で成長させる仕組みです。なお、経験値は共有ではなく、それぞれのギアとクラブ毎に別。またどのパラメータがどこまで成長出来るかもモノによって異なる。

成長ボード

右の画像ですが、キャラクターの各パラメータを1から5上昇させるアイテムを、スロットにセット出来るシステムです。

ここで難点なのが、+3以上のアイテムを外す際にゴールドをそれなりに消費することと、
そもそも+4や+5は現状、かなりプレーしないと入手出来ない事ですね。
(4, 5はまだ1個も持ってないし、+3もセットしていない)

なおスロットは通常のプレイヤーレベルとランクレベルで増えて行きます。

コツコツ楽しめる要素ですが、フェアプレーという意味では難儀な所ですね。

アバター装備

モノによって、装備するとラフでのコンディションが多少改善されるなどの効果が付きます。
これは今までと同じですね(´-`

そして今作では特定コースやモードに対してのプラス効果があったりします。
多分今まで無かったと思いますが…まあこれは可も無く不可も無くでしょうか。

課金周り

ざっくり書くと以下のラインナップです。

—–
アバターウェアガチャ: 1回300円
アバターメイクガチャ: 1回450円
ギア・クラブガチャ: 1回600円
—–

 

………いくらなんでも強気過ぎませんか? _(:3

個人的には今のガチャは大体330円くらいで、中にはグラブル、オルサガ、コンパスのように1日1限で格安で引けたり、ガルパ、コンパス、ダイスの神、マビデュエ、直近ではシンフォギアのように1ヶ月ほどログボを強化する課金プランで石が沢山貰えるなどの課金形態も見られる中、それらも一切無いので中々渋いなという印象です。

 

ただ、レアリティの排出割合は最高レアから順に8%, 32%, 60%(ギアガチャ以外はもう少し良い割合)と高めであり、かつ他のソシャゲよりはあまり数と必要するモノが多い訳でもなく、かつ限凸はステータスに影響しない、という3点があったりはしますが、8%でも(特に単品狙いなら)出ないモノは出ないし、うーん…?

 

ちなみに今はリリース記念としてゲーム内ゴールドを1回限定でおよそ半額で買えるため、最初のうちは上記の価格の半分にはなります。ただしプランが120円, 960円, 4800円の3つなので、10回引くなら4800円課金が必要です _(:3

(追記: 期間限定で更に3回まで買えるようになってました。反響があったのか、それとも…?。もしかするとごまおつみたいに月1くらいで安く買えるプランが出てくるようになるかも知れませんね。)

 

また事前登録キャンペーンで3万ゴールド(≒3000円分)と諸々貰えますので、お見逃しなく
(記事書くの遅くて申し訳ない(´-`;

 

ちなみにですが、通常のプレーで貰える通貨と課金で買える通貨(通称: 石)がこのゲームだと同じになっています(ホーム画面に写っているゴールドが全て)。

通常プレーでも実質石が貰えるようなモノですが、逆に成長ボード関連でも実質石を使うようなモノなので、まあ特に気にする事は無い…かな?

 

しかしながら、如何せんパラメータや見た目の変化をしっかり感じるにはガチャに頼る所が大きく、ガチャなしでは成長や見た目の変化に乏しいのがちょっと問題です。普通のRPGやソシャゲはもっと派手に成長するし見た目の変化も多いですし…

まあ、これはアイテムが全てガチャ排出になっていて、かつキャラは自分1人のみを育てる仕様な時点で仕方なくはあるんですが、ここはちょっと新規さんにはウケが悪そうです。
ただ、プレイヤー自信(ウデマエ)が成長する楽しさはありますけどね。

その他問題点

記事を書くパワーがなくなってきたので簡単に。。

キャラの個性が薄い

過去やったナンバリングではキャラの個性がそれなりに強かった印象があるが、今作ではどうにも見た目もセリフも似たり寄ったりな印象が強め。 _(:3

いくつかあるバグ(のようなもの?仕様?)

まあバグは付き物なんですが、以下は厄介なのでご注意(特に上2個)
・グリーン上にボールが有る時、傾斜が一定以上(10cm?)無いとFlatと誤表記をする
・番手を上げてアプローチショットを行うと、明らかに飛びすぎる(パワーがランを含んだ距離ではなくキャリーまでの距離になっている?)
・ボールの打点?に関する情報が出ていないため、スピン量や弾道が掴めない

6だとボールの上と右に出てるアレ。

ソーシャル面がまだ弱い

今のところは”特に形だけのフレンド”と、”みんなでゴルフ”の2つのみで、後者に関してはランダムマッチであるためフレンドと集まってプレーだとかは出来ないのが現状です。

ただ、部屋を作ってのプレーは次期アップデート内容として告知されています。

要求スペック

iPhone5sで最初プレーしてましたが、時々致命的にフレームレートが落ちる事があって、上にも書きましたが今ではかなり良い端末でプレーしてます。

5sが今やもう限界なのかもですが、気にはなる所ですね。
ただでさえタイミングゲーの部分は今までと同じくらいの難度なので…

まとめ

課金周りはマジか(´-`; ってなりましたし、上に書いた点含めてナンバリングと比べるといくつかうーーんとなる点はあるし、露骨かってくらいロングホールある気がするし、ソーシャル面ではもっと何か無いのって思うんですが…(何気にボロクソ)

やっぱりみんゴルということで楽しくプレー出来てます(シリーズ未経験者に全く役に立たない感想ですねすみません。でも楽しい。やっぱりジャンルが合うか次第かな…)

今のところ特にスタミナ溢れも気にならないし”ひとりでゴルフ”のミッションが結構手応えがあるので、マイペースに気が向いた時に楽しめています主要モードのスタミナが全て個別になっていて、体感では”あっという間にする事が無くなる”と感じないのもGood。逆に全消化するつもりで回すとキツいかもですね。
(でも、そうやってマイペースにやると累積要素(成長ボード、ギアレベル)が邪魔するという難点もあるんですが。…もしそこまで含めた縛り付きの大会とかやってくれるなら素敵ですね。)

 

とりあえず楽しいですが、今後については期待と不安が半々ですね。
特にNewみんゴルが出た後にどうなるやら。


神姫と黒騎士。

神姫Project

神姫はDMMGamesのデイリーミッションを捌く為に、城プロ、花騎士、マニフェスティアと共に”アカウントだけは作ってた”ゲームでしたが、

つい最近スマートフォン向けにアプリが配信された(あと他にやってるゲームも無かった)のでちょっと頑張ってみることにしました。勿論アカウント共有可能ですよ。

 

とは言え、エロブルと呼ばれるゲームだけあって、基本的にはとにかくグラブルでした。

思いつく限りで違う点を並べると
・成人向けコンテンツがある
・同時に戦うキャラが5体(グラブルは4)
・操作キャラは全て女性ユニット(多分)
・協力クエスト、カジノは無い。レイドはある。
・1日1限ガチャとサプチケ相当の物が少しお値段高め(120円、5000円)

 

スタミナはあまり多くなく、バトルはオートモードがあるので手厳しい内容のクエストでなければ、サクッと捌けるのが中々良いです。

ただスタミナもレイド用のBPもそうですが、回復が若干早い(BPは100分で全回復する)ので、
しっかりやろうとすればちょいちょいと時間を取られるのが、軽くプレーしたい人にとって難儀な所です。

 

なおスマートフォン版ですが、バグがちらほらあって特に何らかの条件を満たすと(内部の認証が切れた時?)アプリを再インストールする必要がある。という爆弾を抱えてますので、もう暫くは不自由かも知れません。。

あと、回線環境が悪いと特にレイドでエラー吐きまくるなどもあるようで…

 

とりあえず、手が空いた時は触る程度で頑張って行こうと思います。(´-`
ただ、近頃アプリがポンポン出てるのでいつ浮気するか…ですが…

黒騎士と白の魔王

 

んで、早速浮気しかけてます(´-`;;
最近また対人要素を盛り込んだソシャゲがちらほら出てて、この他にもゾイドやデスクラがありますが、今回は黒騎士を触ってみました。
というのも、開発元がUniRxとかMessagePack for C#作ってる人の所じゃないですか…って事もあって。

 

レビューを見るとユニゾンリーグと対比してあったりするのですが、ユニゾンリーグの方はオルサガ全盛期に知った事もありパスしてたので、それとの違いはよく分からず…。
https://kuro-kishi.jp/system.html
https://www.youtube.com/watch?v=SwVMkD-dnJ0

バトルシステムは動画の通りなんですが、だいぶ風変わりなシステムという印象です。
ざっくり纏めると…

 

・リアルタイムで動作する
・1人1キャラを操作する
・コマンド入力後、即発動ではなく内容によって3~9秒経過後に発動する
・コマンドは単純な攻撃や回復の他、蘇生やリジェネ、ステータスデバフ/バフ付与、スタン、混乱、スリープ等RPGに有りがちな物が揃っている。

 

即発動ではない所が中々の曲者で、直感的では無く地味な印象がちょっとあります
主にヒーラーをやってますが、発動する頃には既に不要になってたりもして、中々難しいです所です。
設計的な話をすると、同期を取りやすくする狙いもあるんでしょうが…(クラロワで言うユニット出す時にウェイト掛かるアレに似た感じ)

 

しかしロールの概念がしっかりあって、また敵の動きに合わせた行動が割と重要視されるので内容的には結構ガチ目です。

 

というのもあって、個人的に例えるなら“キャラを動かさないFF14”
といった印象を持ってます。

 

なおガチ目故にあまり難しい事を考えない層が大変そうではありますが、割としっかりしたオートプレーも搭載しているので安心です。(オートだと無理なコンテンツが出てくる可能性は否めませんが)

 

 

対戦要素について

対戦は現在未実装の1対1(コロシアム)と、
既に実装済み最大16対16のギルドバトルがあります。

 

ギルドバトルは1日2回あり、
内容は16人を4グループに分けて各グループで殴り合いをします(実質4対4)
なお死んでも30秒後には復活するので、時間いっぱいまで対戦が続きます。
(まあ全滅終了したらすぐ終わっちゃうからね(´-`

 

で、4回ほどプレーしてみましたが……印象としては

これはMMOのGvGみたいな感じかな(´-`

と思いました。。つまり、

成長要素が非常に強く絡む。

です。

 

 

このゲームにはコマンド(スキル)に該当する8キャラ以外にも
【結構伸ばすのが大変そうなスキルツリー】と【素材を集めて作るアクセサリ】
といった戦力に関わる要素が結構ガッツリ用意されています。

 

これらは思いっきりGvGに影響を与えるため、やはりPCのFPSやMOBA等のようなバランス感を期待すると痛い目を見ます。GvG自体も単なる殴り合いなので、戦力差が酷ければ一方的になるだけで終了に。。?
(一応ステータスに補正が掛かるみたいで、今のところそこまで酷くはなっていないが)

 

あとコンパスもそうですが、「どう考えてもこのキャラ(カード)必須やろ!」といったモノは出てくるので”ガチャで引かないとダメ”という強いネガティブが発生します。
※事ある毎に言ってるのでガチャ対戦ゲーやっぱ向いてないんだろうなあ…と思います。スミマセン。

 

— 追記1: 
また、ただひたすら殴り合うというのが難しい所で、基本的にごっちゃごっちゃしてるので状況判断能力がやはり問われます。RTSとかが苦手な人には難しいかも知れません。
そしてプレイヤーが不参加だとオートプレイのNPCになるのですが、これが思ったように攻撃してくれないので地味にストレスになります。。

 

 

ただ逆に、こういったガッツリ系のシステムが好みで、対戦に関しても別にオマケ程度、または限りなくフェアな環境のモノは求めてないのであれば、結構刺さるゲームになるのではないでしょうか。

 

 

対戦以外について

ちょっとネガティブが続きましたが、基本的にはよく出来てるという印象だったりします。
並べていくと…

 

クエストがマルチプレーに対応している

部屋を作ってスタートも出来ますし、乱入を許可しているクエストに途中参加したり出来ます。レスポンスも良好で、しかもゲストはスタミナ消費ナシというメリットが付きます。そういった意味でもかなりガッツリ遊べるゲームです。

 

ネットワーク周りのレスポンスが全体的に良好

昼休みのDMMMobileという、最近いい加減どうにかしたいと思ってる劣悪環境においてもスムーズにスタミナ消化させてくれます。マルチはまだやってないけど…

同環境でゴ魔乙、アイギス、神姫はどれもかなり怪しい事があるので、地味に嬉しい。

 

脅威のSSR排出率

まさかの12.80%しかも条件満たすと排出しなくなるって何事

多分に期間限定では無いから怖い。。

 

この脅威の排出率によりGvGや高難度クエスト等で発生し得る
『このSSRキャラを持ってないので人権が無い』

という問題はそれなりに避け易いのでは無いかと思われます(コンパスはこの辺がキツい)

しかし…

と、思ったのであった。
ちなみに調べたら10%だったらしいです。それより高いじゃん(´-`;

…という事はSSRをバンバンリリースするか、スキルマまでが遠いかなんでしょうかね(´-`

 

チャット周りは大体バッチリ

こんな感じのLI◯E風形式で、リロードなしで流れていくようです

またチャットグループを作ったりも出来るし、
ミッション中もチャット出来てスタンプ打てます

ただし自動でグローバルなチャットチャンネル入って…みたいな機能はなし。

 

 

……

 

その他、クエストによっては失敗時の救済措置が入っていたり、あとはアクセサリ素材については入手可能なクエストを表示出来るなど細かい所に割と手が届いているのも好印象ですね。

 

というわけで対戦周りはガチャゲーならではの妥協に加えて、成長要素が強い部分から来る難点がありますが、

ガッツリ遊べる凝ったシステムのRPGであり、マルチも可能なので仲の良いメンバーを集められるのなら刺さる可能性は大いにあるのではないでしょうか。(上でも同じこと書いたけど。。)

中々風変わりということで個人的には自身を持ってオススメ!とは言えないのが正直な所でもありますが…まあ例によってF2Pなので是非触ってみて下さい(´ω`

 

ちなみにリセマラは確定だったのか分かりませんが、1発でSSR引いたので何もしませんでした。まあこれだけ高いと別に良いのかなって気もしますね。
(と言いつつ、シャドバはだいぶ粘った記憶が…)

 

なお5/29までスタートダッシュ10連(SSR1体確定)が3000円(有償石のみ)で引けるので、お忘れなく。

 

雑記

最近はSwitchやらハイエンドスマホ(835積んでるのとか…)が欲しいこの頃です。
さて仕事しなきゃーー _(:3

 

— 追記2
黒騎士初めて3日目ですが、結局切ることにしました。

やめた理由
・率直に言ってGvGは何をして良いか分からず、立ち回りで何とかなるビジョンを見つけることが出来なかった(対戦モノに限らず、”何をすれば良いのか分からない”を感じ続けると基本即辞めする)
・戦果を上げ続けるには、かなりガッツリとプレーし続けなければならない感じが強く、そこが向かなかった。


いつもの (20170411)

久々に更新するとき恒例の最近やってるゲームのお話のコーナー(´-`

まあ他にあえて書きたいネタもないので…

 

千年戦争アイギス

お狐さまフュージョンの図。

アイギスはプレー開始からそろそろ7ヶ月になりますが、相変わらず継続プレー中。

先週はドロップ1.5倍イベントでオーブを18個ずつ集めたり、その他曜日アイテムをガシガシ掘る毎日でした…1.5倍はイベントの中で最も忙しいですね。。(まあストックに余裕があれば別に良いんでしょうけど…

 

しかしながら1ヶ月の課金額と、ゲーム1本への累計課金額いずれも大きく更新してしまったので、そろそろ本気で節約ですねほんと。。。

 

アイギスについては、やはり基本的にイベントもスタミナも楽々消化出来る点が良くて、ゲームとしても色々試行錯誤出来るのがGoodですね。

戦力もそれなりに上がってきたとは思いますが、最新のイベントもあっさりクリア出来なかったりと、結構手応えのあるミッションを投下してくれるのがよいです。

ただ、スタミナに石を割るのが前提みたいな所があるので無課金だとちょっと退屈かも知れませんね。
自分は今までやったどのソシャゲよりもスタミナに石を砕いてる感じしかないです(´-`

 

そしてフールフールが始まったけど難しすぎぃ….. (ヽ´ω`)
それなりにユニット揃ってるつもりなのでちょっと凹みぃ…..(ヽ´ω`)

ゴシックは魔法乙女

スコアとか無視でとりあえずクリアした動画。(Lobiってタグ埋め込みできたんだ。便利)

略すと「ゴ魔乙」と言う中々変換しにくい略称なので「ごまおつ」と書きますこのゲーム、実はサービス開始直後から触ってはいたのですが、1ヶ月くらいで離れて、最近また触り始めていたタイトルです。

特に特徴をまとめたりしてなかったので、改めて特徴を挙げると…

◯ソシャゲの中では比較的珍しい(と思っている)ジャンルで、よくあるRPG等に飽きた時に良い。

◯(あまり触るジャンルではないが)STGとしてしっかり出来ていて、また操作もコントローラーで操作するタイプと比べてかなり機敏な動きが出来て、これまた楽しさがある。

◯今はギルド、及びギルドバトルがあり、そういうのが好きな人にオススメ。

◯イベント(定期及び日替わり)とギルドバトルのウェイトが、今までやったゲームの中でもかなり高く、”そこそこの成績を目指そうとするなら”サブで遊ぶのには向いていない。

◯中程度のグレードのギルドに所属しているが、数ヶ月頑張らないとどうやっても上にいけないのが目に見えてしまっている(強ユニット取得する以外の要素として、バトルで貰えるとあるアイテムを収集する必要がある。石で短縮も出来るが、軽く万単位掛かる)

◯ギルドはあるがギルドチャットがスタンプのみの最低限のモノで、テキストで会話したいならLobiを使えというスタンス。またプロフィールでテキストをフリー入力出来ないし、メッセージも送れないので勧誘を受ける事はまず無い。とにかく不便。

 

…と、いった感じでしょうか。

クエストがスキップ出来ないこともあり、とにかくウェイトが高いイメージで「暇な時につつくのが基本だけど、ギルバトはそれなりに頑張りたいなー」と思う自分にはこれ無理かな…と思って今は止めました。。

ただ、復帰して数週間は割とガッツリやってたんですけどね…(それこそ時間使い過ぎだな…と感じる程度に。)

 

ギルドについてはこの仕様だから交流何もって感じでうーーんってなってました。。
Lobi使えば良いんでしょうけど、そこまではしたくない…(我儘

でも結局同じように考えるメンバーとは不自由な交流しか出来ませんから、やっぱりインゲームでテキチャ出来るべきって思います

#コンパス

専らジャンヌちゃん使ってます。理由は「可愛いは正義!( ^ω^)」あと、
「タンクならではの立ち回りが楽しい」からです。
時々DPSそっちのけでこっちを殴ってくるプレイヤーが居ると
( ˘ω˘) ハッハッハ、可愛い奴め… とか思ってます。

 

デッキはちょっと色がアレですね………青も使用頻度高いしやつだし……
どれも外したくないんですが、どうなんでしょ。。

 

 

…シーズン2が始まって、土日にちょっと触った程度ではあるのですが、しっかりとログボは受け取り続けてるゲームだったりします
(ログボだけでも受け取ってるゲームは今のところ他になし)

と言うのも、やっぱり色々とカジュアルに出来るチーム制対戦ゲームという点もさながら、バランス調整に結構積極的だったり、ビジュアル、サウンド面を含め全体的に
凄くいい感じのゲームだと思ってたりするのがあります。

 

ギルド実装もかなり楽しみですね(‘ω’
(って書いてたら4/11に実装って出てた。。!

 

ただ強いて言えば、クラロワとかもそうなんですが、PCプラットフォームのMOBAではまあナシと言われそうな「ガチャ」が絡んで来る、っていうのはあります。故にやっぱりLoLとか一緒にやってた人には若干勧めにくい。

 

コンパスの場合はこの比重がまあまあ大きく、ある程度のランクからは特定のUR(1%排出)を持っている事が前提みたいな所があって

 

更に上のランクに行くと、限界突破が前提みたいな所があるように思います。(フレのデッキ見ると大体限界突破済カードあるし…)

この辺も前書きましたが、割り切る必要があるのかなあと。

 

でもカスタムマッチの公式ルールを見てみると、最大カードレベルが20(=限界突破なし)となっているので、ちょっと配慮している感じはありますね(でもランクマに上限無いから、普通にやってる分には関係無いんですけど)

 

あとは、カードを強化するのにカードエナジーという、言わばゴールドみたいなのが必要なのですが、これがそこまで貯まり易いモノでは無いため、ある程度カードの目星を付けて使用していく必要があります。

そしてこのカードエナジーは、プレミアム会員(3日120円/28日360円*)だと獲得量が倍になります。

* 実際は円ではなくBMと言う有料で買うポイント(=石)で買うので、BMをまとめ買いするともっと安く買えます。

その他、美味しい特典*が色々あるので、コンパスをやるにあたってはほぼほぼ必須のモノと思ってます。故に完全無課金だとちょっと大変かも

* …前も言った気がしますが、機能制限のアンロック的な部分もそこそこある。

 

…ただ、同じく月額プランを用意しているゲームをいくつか(ダイスの神、街コロマッチ、マビノギデュエル、ごまおつ、ガルパ)見ましたが、その中でのお得感は間違いなくトップだと思います。(28日の方はもう少し高くても良いんでね…?って思う程度に)

 

……月額360円のゲームだと思えばスマホゲーの中ではだいぶ良いかなあ…?

 

ひとまず、基本的にどんなゲームなのかっていうのは
前に書いた記事なんかも見てもらえると良いかもです。。

 

上の補足として、これから始める人に向けてアドバイスをするならば…

1. 出来れば早い段階でプレミアム会員になるのがオススメ

すぐに得られる恩恵としては、
【ログインボーナス強化】【レベルアップで追加アイテムを貰える】
【カードエナジー獲得量2倍】の3つ。

後からでも良いんですが、ヒーローガチャチケットが貰える機会が増えるので、そこそこ続きそう!と思ったらやっときましょう(´-`

 

2. 使いたいキャラが居るならリセマラ推奨

上で書いたヒーローガチャチケットを消費して、プレイアブルキャラを引くことになるのですが…

そもそもチケットがそんなに貰えるモノでもなく、あと余裕で被りが発生するので、自分もまだ使えないキャラが12人中2人居たりします (※コラボキャラはノーカウント
(つい最近までは3人残ってた!

 

3. カードのリセマラはそこまで重要ではない

というのも、

他のゲームと比べるとかなり多くガチャを回すことが出来る

自身のランクが上がると排出ラインナップが増えていくので、
 初期状態ではそもそも全体の15%くらいのカードしか出ない。

故にあんまり気にしなくて良い感はあります。

 

ちなみに初期状態で引けるカードの中では、UR究極系ノーガード戦法(8秒間、被ダメ8割カット、クールタイム32秒)全カードの中でもかなり評価が高いようです。

 

なお自分が刺してる防御カードはSRのモノ(10秒間、被ダメ5割カット、クールタイム28秒)を使ってます。こっちは初期ランクでは排出されず。

 

4. カード強化 is 大事

なんか向こう中々死なないし、こっちはすぐ死ぬなあ…

と思ったらカードを強化してみましょう。。特に最序盤でLv1なんかのカードは少ない出費でポンポンレベルが上がるので、強化が戦力に与えるウェイトは高い印象です。

 

5. プレイングがとても重要

どんな時にどう動くか、カジュアルながらこれが結構求められるので
プレーしながら考えて試行錯誤していくと、とても楽しいと思います(´-`

 

 

 

といった感じで… _(:3

コンパスはMOBA等で身につけた技術が生きるのでよいと思います(´-`
この手のジャンルの入門としてもオススメなのですよ。

 

 

 

…ってな訳で以上でした。若干コンパス推しすぎてアレ感 _(:3
…というか、近状報告とモノ勧めるのがごっちゃごっちゃに (´-`;;

 

…あと他のタイトルについても書くことあったんですが、相変わらず軽く書きたいのに筆が遅すぎて力尽きた。。体力がなさすぎる。。

なのでそれはまた次回ってなわけで…! (・ω<)